片岡屏風店 SuperSplat Viewer

今回の確認はこちら

片岡屏風店を見る / LOD・点群切替対応 片岡屏風店の実ファイルを使用。地面を下にした室内開始、floor/blocker分離コライダー適用済み。右下の歯車からLOD 1〜4と点群表示を切り替えられます。 片岡屏風店 / コライダー確認 床ray用meshと横衝突用blockerの重なりを確認するデバッグ表示です。 メジャー確認 / XYZギズモ Fix版コライダー条件のまま測定Bを開始。始点/終点確定後、選択中の点にXYZ矢印を表示。 UI確認 / 通常表示 コライダー可視化なし。サービス提供時に近い見た目で、右下の歯車からメニューを確認。 コライダー確認 / overlay 開発・QA用。床面と blocker を重ねて、当たり判定の位置を確認。 操作確認 / Avatar follow Reflecta のアバターモード比較用。ジョイスティック移動とドラッグ視点操作を確認。

公式SuperSplat ViewerでPLYを直接開く検証です。NINNO1の当たり判定を見るときは、まず Mobile AC / NINNO1 walk best no-fall から確認してください。画質比較用の以前のUリンクは別系統PLYなので、NINNO1 collider評価には使いません。

Auto quality start

Auto / visual default 端末プロファイルから initial quality を自動選択。desktopは高画質寄り、mobileや重め端末は標準寄り。 Auto / meeting-safe visual 画面共有や会議併用を想定した安全側の初期品質。auto から1段保守的に寄せる。 Auto / NINNO1 walk meeting-safe NINNO1は source LOD2 固定のまま、budget と performance mode を自動調整して開始。

NINNO1 source LOD2 reproduction

Mobile AC / NINNO1 walk best no-fall 現時点の推奨開始リンク。Zと同条件で、Sparseエリアで床を見失ったときも最後の床高さを保持して落下を防ぐ。 Mobile AD / NINNO1 walk glass guard ACに外周ガラス/外側へ抜ける境界ガードを追加した診断用。ガラス通過や外周抜け確認にだけ使う。 Mobile Z / current NINNO1 walk best 現時点の本命。NINNO1 LOD2の表示bounds中心付近から開始し、rotated colliderを使用。 Mobile AA / NINNO1 collider-center walk rotated collider Zで落ちる/外れる場合の比較。collider bounds中心付近から開始。 Mobile AB / NINNO1 model-center fly collisionなし。Z/AAで違和感がある場合に表示位置だけ確認。 Mobile W / ID8 center walk rotated collider 原点開始候補。NINNO1 LOD2では空間外になりやすいので比較用。 Mobile X / ID8 center walk raw collider Wが壁っぽい場合の比較。開始位置だけ0基準、collider回転なし。 Mobile Y / ID8 center fly collisionなし。W/Xで落ちる場合に、開始位置と向きだけを確認。 Mobile U / old ID8 walk raw collider 前回落下した候補。古いlow-close開始位置なので比較用に残す。

Current visual best (non-ID8 asset)

Mobile U / current visual best Pixel 9 Pro Chromeで95点。ただし283MBの別系統PLYなので、ID=8 collider評価には使わない。

Avatar view checks

Avatar / SIC follow view SPARK と同じ sic_41_blocker GLB を、GLB内node角度込みで使う本命確認リンク。 Avatar / SIC left shoulder 左肩越し視点。Spark 側の視点変更に近い感覚で、アバターと空間の重なりを見やすくする。 Avatar / SIC right shoulder 右肩越し視点。左肩との見え方比較用。 Avatar / SIC front view 正面確認用。体の向き、カメラ追従、アバターの見切れ方をチェックしやすい。 Avatar / SIC top view 俯瞰確認用。歩行中の位置関係や空間スケール感を上から見る。

SIC / reflecta ID 8

SIC / fly baseline SIC表示だけを確認する基準リンク。まず向きと開始位置を見る。 SIC / walk volume collider trial SIC 点群から occupancy 的に起こした新しい本命 collider。床だけでなく壁や家具っぽい塊も含めて歩行空間を再構成する。 SIC / walk display-space collider 今 supersplat で見えている `point_cloud_2.ply` に合わせて細かめに焼いた新本命。walk 開始時の再スポーンは切って、まず白画面にならず元の開始位置から試せるようにしてある。 SIC / walk display-space + overlay display-space collider を重ねて確認する検証リンク。walk 再スポーンなしで、ドアや屏風付近の当たり判定を優先チェックする。 SIC / fly display-space + overlay 表示自体は正常か、collider の重なり方だけを見たいときの切り分け用。 SIC / walk volume collider + overlay 新しい volume collider を重ねて確認する検証リンク。見えている床や壁と当たり判定のズレを確認する。 SIC / walk floor-first collider compare ひとつ前の簡易 floor-first collider。volume 版と比べて、透明壁の減り方と当たり判定の密度を見比べる用。 SIC / walk floor-first + overlay 旧 floor-first collider を重ねて確認する比較リンク。 SIC / walk deployed-like blocker reflecta-front と同じ blocker を floor / blocker 分離で使う比較リンク。collision 回転も生のまま読み、deployed viewer に寄せる。 SIC / walk blocker same-rotation compare named floor / blocker 分離は使いつつ、collision も visual と同じ回転を掛ける比較リンク。raw blocker で壁だらけならこちらを確認。 SIC / walk front-transform exact reflecta-front と同じ `rotation.x=-90` を visual にも collision にも合わせる比較リンク。今までの `90/180` 系がズレているかを切り分ける本命。 SIC / walk deployed-like + debug deployed-like blocker 比較をしながら debug panel を開く。カメラ位置の確認やコピー用。 SIC / walk same-rotation + debug visual と同回転の blocker 比較をしながら debug panel を開く。 SIC / walk front-transform + overlay front と同じ transform 前提で blocker を重ねて表示。開口や通路の向きズレ確認用。 SIC / walk deployed-like + overlay deployed-like blocker を最初から重ねて表示。床面と blocker 面のズレ確認用。 SIC / walk same-rotation + overlay visual と同回転の blocker を最初から重ねて表示。向きズレ切り分け用。 SIC / walk + point colorize 点群のLOD色分け表示を有効化。どの領域が粗くなっているか見やすくする。

Deprecated collision diagnostics

Do not use for ID8 / generic LOD2 + NINNO1 rotated collision 以前の診断用。PLYとcolliderの空間が一致していないため、見えない壁が出やすい。 Do not use for ID8 / generic LOD2 + NINNO1 raw collision 以前の診断用。ID=8再現ではない。 Do not use for ID8 / generic LOD2 + NINNO2 rotated collision 以前の診断用。NINNO2 colliderなのでID=8評価には使わない。

Mobile stutter check

Mobile A / LOD4 fly no stats 70MB。まず操作だけが滑らかか見る軽量基準。 Mobile B / LOD3 fly no stats 141MB。Aが滑らかな場合に密度を上げる。 Mobile C / LOD2 fly no stats 283MB。にじみ軽減の本命。ここで止まるなら描画負荷の可能性が高い。 Mobile D / LOD2 WebGL fly no stats WebGPU/ブラウザ経路差の確認用。 Mobile E / LOD2 fly with stats 数値確認用。通常の体感確認ではA-Dを優先。

Mobile LOD2 budget check

Mobile F / LOD2 budget 3 no stats 283MB。LOD2のまま描画上限を約300万splatsに下げる。 Mobile G / LOD2 budget 2 no stats 283MB。LOD2のまま描画上限を約200万splatsに下げる。 Mobile H / LOD2 WebGL budget 3 no stats WebGLでbudget 3。Dの入力遅延が軽くなるか確認。

Mobile input response check

Mobile I / LOD2 instant controls Cと同じ画質。カメラ補間を切って、操作遅延だけを見る。 Mobile J / LOD2 instant high look Iより視点感度を上げた候補。遅延ではなく回転速度不足か切る。 Mobile K / LOD2 budget 3 instant high look F相当の軽量化 + J相当の操作応答。 Mobile L / K + simultaneous look Kに加えて、移動中の右ドラッグ視点操作を優先。 Mobile M / L + faster move Lに加えて、ジョイスティック移動速度を4から6へ上げる。 Mobile N / faster look + faster move Mより視点感度をさらに上げる。やりすぎ確認用。 Mobile O / N look + move 5 Nの視点応答を残して、移動速度だけ少し落とす。 Mobile P / N look + move 4.5 Nの視点応答を残して、移動速度を標準寄りに戻す。 Mobile Q / stronger look + move 5 Oでもまだ視点遅延を感じる場合の上限候補。 Mobile R / P look + move 4.2 Pの視点応答を残して、移動速度だけ少し落とす。 Mobile S / P look + move 4 Pよりさらに落ち着いた移動速度。遅すぎ確認用。 Mobile T / softer look + move 4.2 hard stop R寄りの移動速度。視点感度を少し落として、指離しで止める。 Mobile U / softer look + move 4 hard stop S寄りの移動速度。現時点の本命候補。 Mobile V / softest look + move 4 hard stop Uでも視点感度が高い場合の低感度候補。

Visual orientation check

LOD2 / Upright A recommended 283MB。上下正常の推奨候補。まずこれで画質と方向を確認。 LOD2 / Upright B opposite side 283MB。上下正常の別向き候補。Aの左右/前後が合わない場合に比較。 LOD2 / Upright A side camera 283MB。Aの横方向確認用。 LOD2 / Upright A front camera 283MB。Aの正面方向確認用。 Orientation / current rot 0,0,180 現在の公式viewer既定。まず比較基準。 Orientation / rotX -90, rotZ 180 Reflectaで水平に近かった補正候補。 Orientation / Upright A rotX +90, rotZ 180 上下正常。現在の推奨。 Orientation / Upright B rotX -90, rotZ 0 上下正常だが、Aと反対側の見え方。 Movement / Upright A fly joystick collisionなし。Aで上下左右が合うか、左下ジョイスティック + 右側ドラッグを確認。 Movement / Upright B fly joystick Aの前後左右が逆に感じる場合の比較用。 Movement / Upright A walk NINNO1 collider collision候補あり。座標一致は未確定。walkアイコンが出るか、床/壁っぽい挙動になるか確認。 Movement / Upright B walk NINNO1 collider Aが反対向きに感じる場合のwalk比較。 Movement / Upright A walk NINNO2 collider NINNO1が合わない場合の別collider候補。 Movement / Upright A small blocker collider 軽量GLBでcollision読込自体を見るための確認用。 LOD3 / Upright A 141MB。LOD2が重い場合の中間。 LOD4 / Upright A 70MB。スマホの軽量基準。 LOD2 / Upright A WebGL forced WebGPUで表示や操作が変な場合の比較用。